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Dungeons & Dragons-Ausrichtungen sind fast völlig nutzlos

Dungeons & Dragons-Ausrichtungen sind fast völlig nutzlos

Ausrichtung war einmal ein Kern Dungeons Mechaniker, aber es ist jetzt für Geschmackstexte und Internet-Memes reserviert. Einer der bekanntesten Teile von Dungeons ist das Ausrichtungssystem des Spiels, das dazu dient, die moralischen Überzeugungen eines Charakters schnell zu kategorisieren. Während sich das Ausrichtungssystem von D&D im Laufe der Jahre geändert hat, ist seine beliebteste Form ein 3x3-Diagramm, das Charaktere und Monster als einer von neun Kategorien zugehörig definiert. Ein Spieler kann entweder eine gute, neutrale oder böse Moral haben, und er kann entweder rechtmäßige, neutrale oder chaotische ethische Überzeugungen haben. Beim Erstellen eines Charakters oder beim Rollenspiel als NPC wählt ein Spieler ein Moralsystem und eine ethische Überzeugung (wie Chaotic Neutral oder Lawful Good), um eine Grundlage dafür zu schaffen, wie dieser Charakter die Welt sieht und seine Entscheidungen trifft. Das System war ein grundlegender Bestandteil der frühesten Versionen des Spiels und bot sowohl eine Grundlage für das Rollenspiel als Charakter als auch den Spielern bestimmte mechanische Effekte. Als sich jedoch die Ansichten des Spiels zu Moral und Ethik änderten und Dungeons entfernt von Beschränkungen für Spieler basierend auf der Moral ihres Charakters, ist das Gesinnungssystem größtenteils ein Überbleibsel der Vergangenheit.

Frühere Versionen von Dungeons nutzte das Ausrichtungssystem als Mechaniker, um DMs zu helfen, ihre Welt zu erhalten und um Spieler davon abzuhalten, sich 'außerhalb des Charakters' zu verhalten. Ein DM konnte nicht nur einen Spieler dafür bestrafen, dass er eine Handlung begangen hatte, die seiner Meinung nach außerhalb seiner Gesinnung lag, es gab auch Zaubersprüche, die Charaktere bestimmter Gesinnung unterschiedlich beeinflussten. Zum Beispiel, Schutz vor dem Bösen in älteren Editionen schützte der Zaubernde nur speziell vor bösen Kreaturen, während Spieler nur Mönche sein konnten, wenn sie eine rechtmäßige Gesinnung hatten. Wenn ein Spieler eine Aktion außerhalb seiner Gesinnung begangen hat, kann er bestraft werden, indem er ein Level verliert oder doppelt so viel XP verdienen muss, um aufzusteigen.


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Das Ausrichtungssystem hatte zwar mechanische Vorteile, aber es zwang die Spieler auch, sich an bestimmte Verhaltensweisen zu halten, insbesondere wie sie von ihrem DM definiert wurden. Zum Beispiel konnte ein Paladin nur rechtmäßig gut sein, was bedeutete, dass Spieler kein Paladin für eine böse Gottheit sein konnten. Obwohl das Ausrichtungssystem nicht dazu gedacht war, die Spieler in bestimmte Bahnen zu zwingen, förderte es letztendlich eine ganz bestimmte Art von Fantasiewelt, in der es wenig Raum für nuancierte Charaktere oder moralische Debatten gab. Von den Spielern wurde aufgrund ihrer Gesinnung erwartet, dass sie sich auf eine bestimmte Weise verhalten, und die Weltsicht eines Charakters konnte nicht wachsen und sich ändern, während sie eine Kampagne durchspielten. Alignment spielte eine Rolle bei der Förderung der Idee, dass bestimmte Rassen sich auf eine bestimmte Weise verhalten müssten, was das problematische Konzept monolithischer Kulturen förderte.

Dungeons hat die Bedeutung der Ausrichtung in der vierten Ausgabe weniger betont, und jetzt ist sie in der fünften Ausgabe so gut wie weg. Während jeder Monster- und NPC-Statblock immer noch die Gesinnung des Charakters auflistet, gibt es jetzt keine Regeln, die bestimmte Klassen auf Charaktere einer bestimmten Gesinnung beschränken oder Zaubersprüche, die sich unterschiedlich auf Charaktere auswirken, je nachdem, ob sie chaotisch gut oder chaotisch böse sind. Noch wichtiger ist, dass die Gesinnung die Spieler nicht mehr darauf beschränkt, wie ihr Charakter handeln kann, oder die Idee vorantreibt, dass sich alle Kreaturen derselben Rasse immer gleich verhalten. Das aktuelle Spielerhandbuch stellt fest, dass 'nur wenige Menschen den Regeln ihrer Gesinnung vollkommen und konsequent treu sind' und dass sogar zwei Spieler innerhalb derselben Gesinnung völlig unterschiedliche Verhaltensweisen haben können. Obwohl es eine Handvoll magischer Gegenstände gibt, für deren Verwendung immer noch eine bestimmte Ausrichtung erforderlich ist, sind selbst diese mehr Ausnahmen als jede echte Regel.

Obwohl die Ausrichtung keine mechanische Rolle mehr spielt Dungeons , es ist immer noch ein nützliches Werkzeug für neue Spieler, die zum ersten Mal in Rollenspiele eintauchen. Das Ausrichtungssystem bietet jetzt eine allgemeine Richtlinie dafür, wie bestimmte Charaktere die Welt sehen, und fungiert als Ausgangspunkt anstelle eines Zauns, um bestimmte Verhaltensweisen einzuschränken. Es ist jetzt ein Werkzeug anstelle eines mechanischen Regelwerks, mit dem verschiedene Arten von Geschichten und eine größere Vielfalt von Welten am D&D-Tisch erscheinen können.