Eine der am meisten missverstandenen Regeln in Dungeons beinhaltet die Verwendung von Deckung und wie man sich im Kampf versteckt.
Ein Schurke flitzt auf einem Schlachtfeld in Dungeons , schlägt mit ihren Zwillingsklingen einen abgelenkten Feind, bevor sie nach einem Versteck sucht. Sie springt hinter einen Felsvorsprung und erklärt dann, dass sie ihre Bonusaktion nutzt, um sich zu verstecken. Dieses einfache Szenario ist in einem Jahr tausende Male passiert Dungeons Sitzung, aber viele Spieler (und DMs) verstehen nicht ganz die Mechanik, die bestimmt, welche Vorteile ein Schurke hat, um sich mitten auf einem Schlachtfeld zu verstecken.
Mit der Veröffentlichung des Regelsatzes der Fifth Edition vor einigen Jahren Dungeons vereinfachte viele seiner Mechaniken auf eine Weise, die erzählerische Entscheidungen gegenüber einer strikten Einhaltung von Regeln förderte. Set-Angriffsboni wurden größtenteils durch Gewährung von Vorteilen oder Nachteilen bei Angriffswürfen ersetzt, und Gelegenheitsangriffe und Flankenangriffe wurden vereinfacht oder in optionale Regeln umgewandelt.
Eine Mechanik, die die Set-Boni älterer Editionen beibehielt, betraf Spieler, die Deckung verwendeten, während sie Fernkampfangriffen auswichen. Ein Spieler kann sich zwischen Hindernissen (oder sogar Gruppenmitgliedern) positionieren, um ihm im Kampf einen festen RK-Bonus zu gewähren. Die eigentlichen Regeln bezüglich Deckung sind einfach – ein Spieler erhält einen Bonus von +2 auf seine RK- und Geschicklichkeits-Rettungswürfe, während er sich hinter halber Deckung befindet, er erhält einen +5-Bonus auf seine RK- und Geschicklichkeits-Rettungswürfe hinter dreiviertel Deckung, und er kann nicht direkt von einem Angriff oder Zauber angegriffen werden, während man sich hinter vollständiger Deckung befindet.
Die Auslegung, was eine bestimmte Art von Deckung (insbesondere Halb- und Dreivierteldeckung) ausmacht, ist jedoch, wenn es knifflig wird. Diese Entscheidungen werden oft dem Ermessen eines DM überlassen, was zu Streit und Plädoyer führen kann, wenn sich ein Spieler im Kampf hinter etwas verstecken möchte. Zumindest in meinen Spielen wird das Verstecken hinter etwas normalerweise als halbe Deckung angesehen, es sei denn, die DM sagt ausdrücklich etwas anderes.
Ein weiterer kniffliger Teil der Deckungsregeln ist, dass Gruppenmitglieder und Feinde auch als 'Halbe Deckung' gelten können. Wenn Sie im hinteren Teil der Gruppe stehen und jemand mit einem Pfeil auf Sie schießt, können Sie nach den Regeln einen Halbdeckungsbonus erhalten. Es gibt technisch gesehen keine Strafe, wenn Sie eines Ihrer Gruppenmitglieder als Deckung verwenden, obwohl Dungeons enthält abweichende Regeln, die es einem DM ermöglichen, in Deckung zu gehen, wenn ein feindlicher Angriff verfehlt, weil sich ein Spieler hinter einem anderen Gruppenmitglied versteckt. Die Variantenregeln besagen, dass wenn ein Angriff fehlschlägt, weil ein Spieler eine Kreatur (entweder befreundet oder feindlich) als Deckung verwendet, der DM den Angriffswurf mit der RK der Kreatur vergleichen kann, die als halbe Deckung verwendet wird. Wenn dieser Angriff die RK der als Deckung verwendeten Kreatur überschreitet, trifft er stattdessen diese Kreatur.
Die andere missverstandene Mechanik beinhaltet das Verstecken auf dem Schlachtfeld. Spieler (und auch Monster) können während des Kampfes eine Verstecken-Aktion verwenden, die es ihnen ermöglicht, einen Heimlichkeitswurf zu machen, um auf dem Schlachtfeld versteckt zu bleiben. Einige Spieler (normalerweise Schurken) interpretieren das Verstecken als eine Möglichkeit, im Grunde im Kampf zu verschwinden, was es ihnen ermöglicht, denselben Feind immer wieder zu schleichen, da sie ihre Fähigkeit zum Verstecken verwenden können, ohne ihre Aktion während des Kampfes einzusetzen.
Das Verstecken im Kampf ist jedoch eine knifflige Mechanik, eine absichtlich graue Zone, die dem DM überlassen wird, um von Fall zu Fall zu entscheiden. In einem Podcast von 2017 Dungeons Regeldesigner Jeremy Crawford diskutierte einige der Nuancen des Versteckens im Kampf, insbesondere wenn es um Schurken und ihre listigen Aktionsfähigkeiten geht. Wenn sich ein Spieler im Kampf versteckt, sich dann aber zum Angriff bewegt, gilt er nicht mehr als versteckt. Jemandem mit einem Messer in den Rücken zu stechen mag einmal funktionieren, aber sie erwarten wahrscheinlich einen zweiten Messerangriff, selbst wenn sich ein Spieler zwischen den Angriffen in einem Busch versteckt. Ebenso hält nichts einen Bösewicht davon ab, einen Schurken während seines Zuges zu jagen oder zu versuchen, das Versteck des Schurken zu finden.
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Ein Spieler kann jedoch aus der Ferne angreifen und die Vorteile des Versteckens auch nach einem Angriff behalten ... vorausgesetzt, er bleibt ungesehen und ungehört. Ob dies bedeutet, Positionen nach einem Angriff zu verschieben oder eine spezielle gedämpfte Waffe zu haben, liegt wieder im Ermessen des DM. Denken Sie daran, dass die meisten Feinde auch nicht einfach herumstehen und sterben werden. Wenn sie der Meinung sind, dass der Schurke die größte Bedrohung darstellt, können sie ihre Aktionen vorbereiten, um auf einen Schurken zurückzuschießen, wenn er auftaucht, um einen Angriff durchzuführen.
Der einfachste Weg, um herauszufinden, wie das Verdecken und Verstecken funktioniert, besteht natürlich darin, eine Diskussion mit Ihrem DM zu führen. Letztendlich überstimmen die Entscheidungen der DM Dungeons '-Regeln, da sie der ultimative Schiedsrichter im Kampf sind. Obwohl ein DM nicht versuchen sollte, die Fähigkeiten eines Spielers im Kampf zu schwächen (insbesondere wenn er ein Schurke ist, der den Großteil seines Schadens auf hinterhältige Angriffe verlässt), sollte er auch seine Position klar machen und Wege finden, um beides zu präsentieren und fordern Sie die Fähigkeiten eines Spielers im und außerhalb des Kampfes heraus. Das Verstecken sollte einen Spieler nicht unsichtbar machen, aber es sollte auch nicht aus dem Trickarsenal eines Spielers genommen werden!