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Aufbau einer D&D-Kampagne: Aufbau einer Kampagne in einer Nacht


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Aufbau einer D&D-Kampagne: Aufbau einer Kampagne in einer Nacht

Anatomie einer D&D-Kampagne ist ein wöchentlicher Blick auf die Planung von Dungeons Sitzungen. Während D&D 101 breitere Themen behandelt, wird Anatomy of a D&D Campaign etwas tiefer in die technischen Elemente eintauchen, mit Diskussionen über das Design von Begegnungen, die Herstellung einzigartiger Monster und die Bewältigung einzigartiger Herausforderungen, die am Tisch auftauchen.

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Letzten Monat pausierte meine erste Tabletop-Kampagne aufgrund einer Kombination von Spielern, die Schwierigkeiten hatten, Zeit für wöchentliche Sessions zu finden, einem Spieler, der in eine benachbarte Stadt zog, und allgemeinem Burnout. Die Kampagne näherte sich ihrem dreijährigen Jubiläum, und während die Spieler die Welt und die Charaktere immer noch genossen, war die Aufregung über die Geschichte (wir arbeiteten uns durch ein vorgefertigtes Abenteuer) einfach nicht mehr da.

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Nachdem ich beschlossen hatte, unsere alte Kampagne zu pausieren, saßen die vier verbleibenden Spieler der Kampagne in meinem Wohnzimmer, um zu besprechen, was wir als nächstes tun würden. Alle wollten immer noch D&D spielen, aber meine Spieler hatten ein paar Anfragen zu unserer nächsten Kampagne. Als wir sahen, dass wir bei einer langen, epischen Kampagne ausgebrannt waren, und feststellte, dass wir regelmäßig größere Planungsprobleme hatten (insbesondere im Sommer), einigte sich die Gruppe darauf, sich auf eine kleinere, storybasierte Kampagne zu konzentrieren, die nicht unbedingt viel beinhaltete der Sandbox-Exploration.

Als ich aus dem Zimmer trat, um meinen Vierjährigen ins Bett zu bringen, fing der Rest der Party an, Ideen zu spießen, was sie für ihre nächste Kampagne tun wollten. Als ich zurückkam, hatte die Partei zugestimmt, dass sie ein „Böses” Kampagne, in der Spieler Mitglieder einer Sekte waren, die versuchten, ihren gefangenen Gott zu befreien. Alle meine Spieler waren wirklich an dieser Idee interessiert, aber ich wies darauf hin, dass bösartige Kampagnen oft als „böse sein” ist keine große Motivation für eine gute Handlung. Wir mussten einen starken Grund haben, warum die Kultisten ihren Gott befreien mussten, um die Handlung am Laufen zu halten UND die Charaktere als Protagonisten einzurahmen.


Wir tauschten ein paar Ideen aus – vielleicht hatte jemand den Gott des Todes eingesperrt, was zu einer Überbevölkerung führte, oder vielleicht war es ein Gott des Leidens, der die Ordnung im Universum wiederherstellen musste. All dies fühlte sich für unsere Gruppe ein bisschen zu ernst an (und auch ein bisschen … Derivat von beliebten Fantasy-Büchern), aber es machte schließlich Klick, als einer der Spieler vorschlug, einen albernen Handlungspunkt aus unserer älteren Kampagne als zentralen Haken dieser Geschichte zu verwenden. In unserer ursprünglichen Kampagne trafen die Spieler auf einen jungen okkulten Drachen namens Krona, der in Shadowfell eingesperrt war, weil er in die Vergangenheit gereist war und sich als Gott einer alten Zivilisation etabliert hatte. Krona wurde zu einem wiederkehrenden NPC der Party, nachdem er seine halbe Seele mit einem der Spieler ausgetauscht hatte, um schließlich auf die Materielle Ebene zurückzukehren, und jeder war mit Kronas besonderer Art von Besserwisser, Amoralität, und allgemeine Unlust.



Es wurde schnell entschieden, dass die Gruppe Kronas Anbeter sein sollte (die immer noch in Shadowfell gefangen sind) und dass sie ihren Drachengott innerhalb von drei Monaten befreien mussten, um die Welt vor einer Bedrohung durch Kronas Herstellung zu retten. Wir kamen zu dem Schluss, dass Krona versehentlich einen anderen Gefangenen von Shadowfell befreit hatte und dass er der einzige war, der es aufhalten konnte, bevor es die Materielle Ebene verschlang. Da die Spieler alle Krona und seine Pläne kannten, wussten sie auch intuitiv, welche Art von Menschen ihn wahrscheinlich verehren würden – amoralische Idioten. Von dort aus begann die Party, ihre Charaktere aufzubauen und alle möglichen Unfug zu planen.


Also – die Party hatte ihren Story-Hook. Aber was ist mit der Kampagneneinstellung? Krona beiseite, die Party wollte sich von unserem alten Kampagnensetting fernhalten, und die Story passte nicht wirklich zu einem bestehenden D&D-Kampagnensetting oder einem der Settings, die ich in meiner Gesäßtasche verstaut habe. Also beschloss ich, schnell ein kleines Setting von Grund auf neu aufzubauen, einen Ort, an dem die Party viel Ärger bekommen könnte, aber der klein genug war, um ihn innerhalb der vorgeschlagenen dreimonatigen Zeitspanne der Kampagne zu erkunden. So entstand der abgelegene Inselstaat Orobos. Der Name ist eine Abweichung von Ouroboros, der berühmten Schlange, die ihren eigenen Schwanz schluckt, was einen bestimmten Ton und eine bestimmte Stimmung für die Stadt implizierte, die im Kontext unserer Kampagne Sinn machten.

Ich habe Orobos zu einem Inselstaat gemacht, um „fallen” die Spieler an einem festgelegten Ort und meine eigenen Tendenzen zu begrenzen, große Welten mit vielen Ablenkungen zu bauen. Als ich sagte, dass die Insel die Größe der großen Insel Hawaii hat, gingen meine Spieler sofort davon aus, dass es einen ruhenden Vulkan und üppigen Dschungel gibt, also kratzte ich schnell meinen ursprünglichen Plan des Waldsterbens aus und ersetzte ihn durch ein tropisches Klima, mit tägliche Regenfälle und allgegenwärtige Wolken über dem großen Berg, der als Kulisse für die eigentliche Stadt Orobos dient.

Um der Stadt ein etwas düsteres Gefühl zu verleihen, hätte Orobos nur eine große Stadt - eine ehemalige Kolonie eines alten Königreichs, das längst von der Karte gelöscht wurde. Während Orobos einst opulent war, ist es jetzt im Niedergang, wobei ganze Bezirke verfallen, da die herrschende Klasse immer mehr Geld in immer verzweifeltere Pläne investiert, um die verlorene Größe der Stadt zurückzuerobern. Der Dschungel dringt ständig in die Stadt zurück und versucht, das Land zurückzuerobern, das ihm beim ersten Bau der Stadt gestohlen wurde. Die Außenbezirke der Stadt sind bereits zur Hälfte mit überwucherten Weinranken und zerstörten Gebäuden bedeckt und bieten die perfekte Deckung für einen Drachengotteskult. Meiner Meinung nach ist Orobos das Fantasy-Äquivalent dazu, wie Außenstehende eine Stadt im Rostgürtel sehen, eine einst große Metropole, die jetzt im Verfall der Welt an ihr vorbeizieht.


An nur einem Abend schuf meine D&D-Gruppe einen fesselnden Story-Hook und die Grundlage für ein kleines, aber dynamisches Kampagnen-Setting, das den Ton der Welt bereichern könnte. Mit zwei Wochen bis zur ersten offiziellen Sitzung verbringen wir die nächste Woche damit, die Welt von Orobos aufzubauen und verwenden dann diese Elemente, um eine erste Sitzung aufzubauen. Lassen Sie uns wissen, was Sie entwerfen und planen Sie Elemente, die Sie im Kommentarbereich besprochen sehen möchten, oder finden Sie mich auf Twitter unter @CHofferCBus um alles über D&D zu reden!